لا تترك رمزاً عن طريق اللمس
يراقب اللاعب المنصة المتحركة ويضع الرمز المميز في أكثر نقاطه فعالية بلمسة واحدة.
أسقط الطائرة. ابدأ حركة السلاسل.
يحاول المشارك نقل الكائنات على المنصة إلى الخط المستهدف من خلال ترك الرموز الرقمية في النقطة الصحيحة ، 30–60 لعبة فيزياء وتوقيت ثانية واحدة.
هذه الأرقام نطاقات للتخطيط المبدئي. تُحدد السعة والمساحة وخطة التركيب النهائية بعد معاينة الموقع.
نضبط معاً الخصائص الأساسية وفق أهداف مشروعك وتدفق المشاركين والمساحة المتاحة.
يراقب اللاعب المنصة المتحركة ويضع الرمز المميز في أكثر نقاطه فعالية بلمسة واحدة.
تدفع الأجسام النفاثة والموضوعية بعضها البعض في كل خطوة ، مما يخلق حركة مفهومة ومرضية.
يمكن أن تتحول الكائنات التي تعبر الخط المستهدف إلى نتائج محددة كجزء من النتيجة أو اكتشاف المنتج أو الحملة.
الفعاليات ونقاط التواصل الأنسب لهذه التجربة.
خيارات التخصيص، من الأسلوب البصري إلى تسلسل اللعب.
تُعتمد الخطة التقنية النهائية بناءً على معاينة الموقع وتفاصيل الفعالية.
المكونات الأساسية للتخطيط والإنتاج والتنفيذ.
يُحدد خيار الخدمة المناسب وفق المدة والموقع والتخصيص ونطاق التشغيل.
إجابات موجزة عن مجالات الاستخدام والتخصيص والمتطلبات التقنية.
يحاول المشارك نقل الكائنات على المنصة إلى الخط المستهدف من خلال ترك الرموز الرقمية في النقطة الصحيحة ، 30–60 لعبة فيزياء وتوقيت ثانية واحدة.
فعاليات التجزئة والسلع الاستهلاكية; ملاعب المهرجان; برامج الولاء.
رمز، منصة وتصميم الكائن; عدد الحركات وتوازن الفيزياء; النتيجة، QR أو نتيجة الحملة.
كهرباء 220 فولت وتركيب كشك على سطح مستوٍ يسهل الوصول إليه وشاشة مناسبة تدعم اللمس المتعدد; يلزم اتصال إنترنت مستقر والأجهزة الطرفية المناسبة عند دمج رموز QR أو لوحة المتصدرين أو القسائم أو الجوائز; إذا تم استخدام نتيجة أو مكافأة قائمة على الصدفة ، تتم الموافقة على شروط المشاركة والمخزون والأهلية وتدفق البيانات قبل النشر; تتم الموافقة على عتبات النقاط ونتائج الحملة وإعادة الحضور وشروط المنفعة إذا كانت قابلة للتطبيق قبل الحدث; معايرة الشاشة التي تعمل باللمس و 30–60 تم تأكيد وتيرة اللفة الثانية في الاختبار الميداني.
أضف المنتج إلى قائمة طلب عرض السعر، ولنحدد معاً النطاق والتركيب وخيار الخدمة وفق تفاصيل فعاليتك.